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https://github.com/curioustorvald/Terrarum.git
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| 1 | id | drop | spawn | name | shdr | shdg | shdb | shduv | str | dsty | mate | solid | wall | grav | dlfn | fv | fr | lumr | lumg | lumb | lumuv | refl | tags |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | ## Notes ## | ||||||||||||||||||||||
| 3 | # | ||||||||||||||||||||||
| 4 | # Every block must have a shade value that is at least as dark as the air block's | ||||||||||||||||||||||
| 5 | # | ||||||||||||||||||||||
| 6 | # Lava/Water props are left for future references, do not delete them until FluidCodex is built # | ||||||||||||||||||||||
| 7 | # | ||||||||||||||||||||||
| 8 | # id: Block ID. ID equal to or greater than 4096 is for fluids, mainly for lighting calculation. | ||||||||||||||||||||||
| 9 | # drop: Which item the DroppedItem actually adds to your inventory | ||||||||||||||||||||||
| 10 | # spawn: Which item the DroppedItem should impersonate when spawned | ||||||||||||||||||||||
| 11 | # | ||||||||||||||||||||||
| 12 | # Drop and World can point to the item from other modules (usually 'basegame') | ||||||||||||||||||||||
| 13 | # To achieve that, specify the full ID, e.g. basegame:32 | ||||||||||||||||||||||
| 14 | # When no module ID is specified, the current module will be assumed. | ||||||||||||||||||||||
| 15 | # | ||||||||||||||||||||||
| 16 | # shdr/g/b, lumr/g/b: Shade RGB/ Lum RGB. | ||||||||||||||||||||||
| 17 | # valid range: float of 0..4 | 1.0 for 255 | |||||||||||||||||||||
| 18 | # | ||||||||||||||||||||||
| 19 | # solid: whether the tile has full collision (affects physics | flowers are not solid, glass is solid) | |||||||||||||||||||||
| 20 | # clear: [PENDING FOR REMOVAL] whether the tile has trnasparency (affects render | flowers AND glass is clear) | |||||||||||||||||||||
| 21 | # | ||||||||||||||||||||||
| 22 | # vscs: viscosity, (velocity) / (1 + (n/16)), 16 halves movement speed, can be used to non-fluid tiles (sticky hazard, tarmac road in Terraria) | ||||||||||||||||||||||
| 23 | # | ||||||||||||||||||||||
| 24 | # str: Strength of the block against the mining action. Larger value will make the block take longer time to be mined | ||||||||||||||||||||||
| 25 | # | ||||||||||||||||||||||
| 26 | # dsty: density. As we are putting water an 1000, it is identical to specific gravity. [g/l] | ||||||||||||||||||||||
| 27 | # | ||||||||||||||||||||||
| 28 | # dlfn: dynamic luminosity function. | ||||||||||||||||||||||
| 29 | # 0-static, 1-torch flicker, 2-current global light (sun, star, moon), 3-daylight at noon, | ||||||||||||||||||||||
| 30 | # 4-slow breath, 5-pulsate | ||||||||||||||||||||||
| 31 | # | ||||||||||||||||||||||
| 32 | # mate: material, four-letter code | ||||||||||||||||||||||
| 33 | # | ||||||||||||||||||||||
| 34 | # fv: vertical friction (boolean) | ||||||||||||||||||||||
| 35 | # fr: horizontal friction. 0: frictionless, <16: slippery, 16: regular, >16: sticky | ||||||||||||||||||||||
| 36 | # | ||||||||||||||||||||||
| 37 | # grav: Whether the block should fall through the empty space. N/A to not make it fall | ||||||||||||||||||||||
| 38 | # 0 to fall immediately (e.g. Sand), nonzero to indicate that number of floating blocks can be supported (e.g. Scaffolding) | ||||||||||||||||||||||
| 39 | # | ||||||||||||||||||||||
| 40 | # | ||||||||||||||||||||||
| 41 | ## Illuminators ## | ||||||||||||||||||||||
| 42 | # | ||||||||||||||||||||||
| 43 | # Illuminator white: Mercury Lamp | CIELAB of (94, -5.131, 10.613), which is made out of CIEXYZ of (0.947638, 1.146481, 0.482263), measured with ColorMunki Spectrometer (If you don't want green tinge, collect a daylight!) | |||||||||||||||||||||
| 44 | # Illuminator orange: Sodium Lamp | CIE xy of (0.5375, 0.4153), CIEXYZ of (352.531139, 272.379377, 30.980339), measured with ColorMunki Spectrometer | |||||||||||||||||||||
| 45 | # Defalut torch : Y 64 x 0.55183 y 0.40966 (Planckian ~1 770 K) | real candlelight colour taken from Spyder5 colorimeter (for I couldn't afford i1DisplayPro/Colormunki -- at least back then!) | |||||||||||||||||||||
| 46 | # Sunstone: Artificial sunlight, change colour over time in sync with sunlight. The light is set by game's code. | ||||||||||||||||||||||
| 47 | # Sunlight capacitor: daylight at noon. Set by game's code. | ||||||||||||||||||||||
| 48 | # | ||||||||||||||||||||||
| 49 | # BLOCK_ILLUMINATOR_CYAN is actually a SUPER_LUMINATOR, cyan colour is used as: | ||||||||||||||||||||||
| 50 | # 1. It has quite a brightness on RGB colour space | ||||||||||||||||||||||
| 51 | # 2. Helmholz-Kohlraush effect | ||||||||||||||||||||||
| 52 | # | ||||||||||||||||||||||
| 53 | # | ||||||||||||||||||||||
| 54 | ## Tiles ## | ||||||||||||||||||||||
| 55 | # | ||||||||||||||||||||||
| 56 | # 16 colour palette : games's 16-colour palette | ||||||||||||||||||||||
| 57 | # Magical ice: theoretical __metallic__ ice that might form under super-high pressure (> 5 TPa). Its density is a wild guess. | ||||||||||||||||||||||
| 58 | # | ||||||||||||||||||||||
| 59 | # | ||||||||||||||||||||||
| 60 | ## Actorblocks ## | ||||||||||||||||||||||
| 61 | # | ||||||||||||||||||||||
| 62 | # Actorblocks are virtual/placeholder blocks that accompanies actors (usually fixtures). | ||||||||||||||||||||||
| 63 | # | ||||||||||||||||||||||
| 64 | ## Tags ## | ||||||||||||||||||||||
| 65 | # | ||||||||||||||||||||||
| 66 | # Tag(s) to the item which is used by the crafting system and the game's internals. Multiple tags are separated using commas. | ||||||||||||||||||||||
| 67 | # Each tag must be all uppercase and only [0-9A-Z] chars are supported. | ||||||||||||||||||||||
| 68 | # | ||||||||||||||||||||||
| 69 | ### Internal Tags ## | ||||||||||||||||||||||
| 70 | ## | ||||||||||||||||||||||
| 71 | ## Some tags are reserved for internal use, which are: | ||||||||||||||||||||||
| 72 | ## - INTERNAL: denotes that the tile is internal-use. | ||||||||||||||||||||||
| 73 | ## - DORENDER: this internal tile must go through the standard-issue tile drawing routine. | ||||||||||||||||||||||
| 74 | ## - INCONSEQUENTIAL: denotes that this tile can be overwritten without dropping it. Usually used with flower tiles. | ||||||||||||||||||||||
| 75 | # | ||||||||||||||||||||||
| 76 | # | ||||||||||||||||||||||
| 77 | ## References ## | ||||||||||||||||||||||
| 78 | # | ||||||||||||||||||||||
| 79 | # * Density of various woods : http://www.engineeringtoolbox.com/wood-density-d_40.html | ||||||||||||||||||||||
| 80 | # * Density of various phases of ice : http://www1.lsbu.ac.uk/water/ice_phases.html | ||||||||||||||||||||||
| 81 | # |